記憶のカナタ

アニメやゲームのことを書きます

シャドバDOC環境雑記

最近シャドバをやっていて今環境でグラマス達成できたので雑記を残しておきます。

 

 

目次

・ナーフ前

・アディ前

・アディ後

 

 

 

 

ナーフ前

ラスワネクロ、スペルウィッチの環境。正直言って神の環境だった。

どのマッチでもPSを要求されていた。ナーフしないで良かった気しかしないけど結果的にグラマスになれたので終わりよければ全て良し。

このときに色々使って5000まではMPを盛っていた。

そんなに回していないので構築に関しては詳しく書けないけど、機械ウィッチのヴィンセントは1枚派だったのは覚えている。

ユニオンマジックとインモラルがナーフされ、環境がガラッと変わった。

 

 

 

 

ナーフ後

ナーフをすり抜けた機械ウィッチと新たに登場したラティカエルフの環境。

機械ウィッチミラーはヴィンセント置けた者勝ち、ラティカエルフミラーは先行ゲーの結構厳しい環境。

自分は機械ネメでランクマに潜っていました。

基本的に終盤まで耐えてベルフォメットの後にトレランス、メイシアで決めるコントロールデッキ。

 

採用理由

・残骸

ネメシスの機械カードは全部強い。残骸から残骸引く事がないのは地味に強いと思う。リペアモードは大型機械兵に打ってもいいし顔を回復してもいいしユーザーで燃やしてもいいしベルフォメットに混ぜてもいいしかなり万能。

 

ラミエル

このときの環境は他デッキのリーサルターンが7tか8tだったのでミラーでなくても必要になっていた。5tからはユーザーで燃やすカードになるが大型機械兵のおかげで6t辺りでPPブーストできるときもある。

 

・マスコ

こいつに進化切っておけばラティカエルフのOTK打点から逃げられるようになる。連携ロイヤルや狂乱ヴァンプのアグロから顔を守れるし、リソースが足りなくなるこのデッキでは進化時の1ドローもかなりデカかった。かなりお気に入りのニュートラルカード。

 

・ユーザー

自由枠。ドロソ。大型機械兵とかで面取った後に雑に置いてデッキを回せる。そこまで強い動きではないが自身の進化時効果でなんとか面を取る事もできる。個人的には必要不可欠。

 

・機械兵

後2の動きはこいつがいるかどうかでかなり変わる。先3に出して雑にプロダクトマシーン置いとく動きも地味に強い。相手のアグロプランを許さないカード。たまに手札に機械カードなくて1/1のまま出してしまうミスをやってた。

 

・メイシア

元々1枚採用だったが10tに必要だったりそもそも面処理に使えるので2枚採用にした。10tにトレランスと一緒に走らせたら試合が終わる。

 

ユアン

自由枠。ユーザーと役割は同じ。自分はドロソが多いほうが好きなので入れていたが別に選んだカードデッキに戻さなくて良いのになと思ってた。共鳴5回は結構さっさと達成できるので面の処理ができる。進化切ることはほぼ無い。

 

・大型機械兵

あんまり聞かないが個人的にこのカードは強すぎると思う。ドロソ、面処理、進化権回復。書いてあることがおかしい。3tにポン起きするくらいならパスして4,5tに置いて進化切るべし。

 

・侵略

基本的に7t以降に遅延するために使うが、別に3tでアグロプランを潰しても強い。地味に4点疾走がでるのでトレランスと合わせればリーサルを見れることがそれなりにあった。

 

ジェネシス

後4最強カード。ジェネシス本体が処理できずに帰ってくる。後手の場合スピネからサーチする動きが強い。

 

・フドー

自由枠。トレランスを上振れさせるカード。正直あまり好きではないけど他にいい感じの5コスカードがないので採用していた。

 

・スピネ

エッジに進化切れれば5点回復できるのがかなり強い。

 

・コロマグ

雑に結晶ポン置きしておくとしんどいターンに助っ人で来てくれる。今思うとあんまり強くなかったかもしれない。このデッキは基本的に2コスも進化切って動きたいカードが多いから先4でもポン置きできるのは強かったかもしれない。

 

・ベルおじ、トレランス

言うまでもないので割愛。

 

 

・オバヒ

フドーよりも更にトレランスの上振れカード、噛み合えば強いが7t以降は顔守らないと面処理したところで疾走飛んでくるので不採用だった。

 

糸使いホムンクルス

試してない。採用しなくても盛れていたので無理に試すこともないなと思って入れなかった。

 

対ラティカエルフ

不利だがランクマにしっかりとエルフ回せるやつは居ない。マスコと遮断の触手をうまく使ってリーサルから逃げていた。

 

対機械ウィッチ

面をある程度無視して顔にソニックフォー飛ばして来るような人だとしんどい。相手も回復手段がかなり多く、序盤のアドは消えるのでベルフォメット着地まで盤面と自分の顔だけ意識したほうがいい。

 

対ミラー

先行引くかラミエル引くかトレランス2枚引くかの運ゲー、ただこのときはあまりミラーは発生しなかったので居心地は良かった。

 

対狂乱ヴァンプ、連携ロイヤル

面に付き合って遮断の触手をどれだけ出せるかが鍵になる。トレランスはマリガンで返していた。

 

 

 

 

アディ後

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ネメシスにアッパーが入り壊れてしまった。

初日に気づいて速攻でMPを盛れてよかったと思う。ミラーはかなりしんどい。

カラミティを入れてドロソをベルエンに変えた。あまりパッとしていなかったコロマグとフドーがカラミティのおかげで重要になった。コロマグに関しては3コスで7コスフォロワーが出せるのはでかい。スピネも1コスで使うことがなくなったのでジェネシスも抜きでいいと思う。